Tutorial 1 - Minimal Setup
このチュートリアルでは、Diarkis Unity SDK を使ってサーバーに接続するための最小限のコードを実装します。余分な機能は一切持たせず、接続の仕組みそのものに集中できる構成です。
終了時には以下のことが身についています:
コアオブジェクト(
DiarkisNetworkManager/DiarkisInterface/DiarkisEventHandler)の取得と使い方イベントコールバックの登録と解除
HTTP 認証と UDP 接続を 2 ステップに分けて 呼び出す方法
接続イベント(成功 / 失敗 / 切断)を受け取って状態表示する方法
Room・MatchMaker・Field などの機能モジュールは次のチュートリアル以降で扱います。
SDK の構成
コードを書く前に、主要コンポーネントの関係を把握しておきましょう。
DiarkisNetworkManager
Unity プロジェクトにおける Diarkis SDK のエントリーポイントです。シングルトン MonoBehaviour であり、DiarkisNetworkManager.Instance に初めてアクセスしたとき自動的に生成されます。手動で作成する必要はありません。
DiarkisNetworkManager(シングルトン MonoBehaviour)
└─ DiarkisInterface(名前で管理、複数持てる)
├─ ConnectionManager(接続フロー管理)
├─ EventHandler(イベントコールバックのハブ)
├─ DiarkisUdp / DiarkisTcp(トランスポート)
├─ DiarkisRoom(ルーム機能)
├─ DiarkisMatchMaker(マッチメイキング)
└─ DiarkisField / DiarkisP2P / ...(その他機能モジュール)DiarkisNetworkManager の主な責務:
C++ ランタイムの初期化・終了 —
Awake()で Diarkis コアを起動します複数インターフェースの管理 — 名前をキーとした辞書で
DiarkisInterfaceを管理します。ゲームサーバーとチャットサーバーに同時接続する場合など、複数の接続を持てます毎フレームのポーリング —
Update()で全インターフェースのUpdateComponents()を呼び出し、C++ 側で受信したパケットを C# のコールバックへ届けますシーンをまたいで保持 —
DontDestroyOnLoadで永続化されます
DiarkisInterface
1 つの DiarkisInterface は、1 つのサーバー接続とそのすべての機能を束ねたオブジェクトです。DiarkisNetworkManager.GetDiarkisInterface(name) で取得または生成し、名前を省略するとデフォルト(空文字列)になります。
各機能チュートリアルでは、この diarkis.Room / diarkis.MatchMaker を起点に操作します。
DiarkisInterface は Diarkis の C++ コアライブラリへの C# ラッパーです。内部では SWIG によって自動生成された C# バインディング(Core/Interop/)を通じて P/Invoke でネイティブライブラリを呼び出しています。毎フレームの UpdateComponents() が不可欠ですが、DiarkisNetworkManager が代行するので開発者が意識する必要はありません。
DiarkisEventHandler
DiarkisEventHandler は DiarkisInterface のコールバックハブです。接続成功・失敗・受信メッセージ・マッチメイキング結果など、SDK が発生させるすべてのイベントはここを通じて登録します。
コールバックの登録
第 1 引数はコールバックメソッドです。
第 2 引数はオーナー — 任意のオブジェクトで、通常は
thisを渡します。オーナーは後で一括解除するときに使います(クリーンアップ 参照)。
コールバックのシグネチャ
各イベントには決まったシグネチャがあります。
OnEndpointReceived
Action<DiarkisHTTPAuthDataModel>
OnUDPConnect
Action<DiarkisConnectionEventArgs>
OnUDPDisconnect
Action<bool>(再接続フラグ)
OnUDPFail
Action<string>(エラーメッセージ)
OnHttpError
Action<string>(エラーメッセージ)
シンプルな処理はラムダで書くこともできます。
ConnectionManager
DiarkisInterface の内部コンポーネントで、接続シーケンスを管理します。Diarkis への接続は 2 ステップで構成されています。
なぜ 2 ステップに分けるのか
実際のゲームでは、クライアントが Diarkis HTTP サーバーへ直接リクエストを送ることは推奨されません。クライアントキーなどのシークレットを保護するため、HTTP 認証は認証機能を持つゲームサーバーなどを経由して行うことをご検討ください。
このサンプルはその 2 ステップを明示的に分けて呼び出す実装を示しています。connectOnAuthResponse = false を設定することで、HTTP レスポンス受信後も UDP 接続を自動開始せず、明示的に制御できます。
本番での AuthData の受け取り方
このサンプルでは SendGetServerEndpointRequest を使ってクライアントが直接 Diarkis HTTP サーバーへリクエストを送り、OnEndpointReceived でパース済みの認証データを受け取っています。
本番では、ゲームサーバーが Diarkis HTTP サーバーへリクエストを送り、その結果を JSON 文字列としてクライアントへ転送します。クライアントはその JSON を DiarkisAuthResponse.ParseFromJson() でパースして ConnectWithAuthData に渡します。
SendGetServerEndpointRequest はサンプル・開発時のショートカットです。本番コードでは使わないことを推奨します。
ショートカット: DiarkisNetworkManager の Connect()
2 ステップを分けずに 1 回の呼び出しで接続したい場合(簡単なプロトタイプなど)、DiarkisNetworkManager の Connect メソッドを使うと HTTP 認証と UDP 接続を自動でまとめて実行できます。
手軽ですが各ステップのタイミングを細かく制御することはできません。HTTP 認証をサーバー側で行う本番環境では、このチュートリアルで示した 2 ステップ方式を推奨します。
シーンのセットアップ
前提条件: Unity 6000.0.64f1 以降、Diarkis Unity SDK がプロジェクトにインポート済み
Tutorials/Scenes/Tutorial1-MinimalSetup.unity を開きます。シーンには Tutorial1-Minimal-UI(Canvas / ボタン / Network State テキスト)と TutorialManager(Tutorial1MinimalSetupManager アタッチ済み)が含まれています。
シーンへの DiarkisNetworkManager の配置
前述のとおり DiarkisNetworkManager は実行時に自動生成されますが、シーンに DiarkisNetworkManager GameObject をあらかじめ配置しておくことを推奨します。
Inspector フィールドとコードの違い:
DiarkisNetworkManagerはPreStoredHttpHost・PreStoredClientKey・UseRandomUIDを Inspector に公開しています。これはデバッグ用の便宜機能であり、再コンパイルなしにエンドポイントを素早く切り替えるのに便利です。このチュートリアルのコードは同じプロパティをランタイムで明示的に設定しており、これが本番環境で推奨されるアプローチです。コードは Inspector の値が適用された後に実行されるため、コードによる設定が常に優先されます。

Tutorials/Scripts/Tutorial1MinimalSetupManager.cs を開き、定数を環境に合わせて変更してください。
UID はサーバー上でこのクライアントを一意に識別する値です。空文字にすると Guid.NewGuid() でランダム生成されます。衝突が起きないため手軽なテストに便利です。ダイレクトメッセージや特定のルーム操作など、2 つのインスタンスがお互いを既知の ID で参照する必要がある場合は、"player-1" のような固定値を設定してください。

コードの解説
Start() — 初期化とイベント登録
SDK オブジェクトを取得し、すべてのコールバックを登録する場所です。Diarkis のイベントはすべて DiarkisEventHandler を通じて届くので、これが最初にやるべきことです。
各登録呼び出しの第 2 引数に渡している this がオーナーです。これにより OnDestroy で一括解除できます(クリーンアップ 参照)。
OnEndpointReceived は SDK が HTTP レスポンスをパースして DiarkisHTTPAuthDataModel を組み立てたタイミングで発火します。connectOnAuthResponse = true の場合は SDK が自動で UDP 接続を開始するため、このコールバック内で ConnectWithAuthData を呼ばないでください(二重接続が発生します)。connectOnAuthResponse = false(このサンプルの設定)の場合のみ、任意のタイミングで手動呼び出しします。
ステップ 1: エンドポイント取得
connectOnAuthResponse = false が 2 ステップ分割の鍵です。これを設定しないと HTTP レスポンスを受け取った瞬間に UDP 接続が始まり、ステップ 2 を手動で呼ぶ意味がなくなります。
ステップ 2: UDP 接続
ConnectWithAuthData は authData の SID・EncryptionKey・EncryptionIV・EncryptionMacKey を使って UDP 接続を開始します。結果は OnUDPConnect または OnUDPFail で届きます。
コールバック
Start() で登録したコールバックに接続イベントが届きます。
DiarkisConnectionEventArgs.GetStatus() は DiarkisConnectStatus 列挙型を返します。OnUDPConnect は成功・失敗どちらでも発火するため、必ずステータスを確認してください。
OnUDPDisconnect の reconnecting フラグが true のとき、SDK はすでに自動再接続を試みています。この場合は「再接続中...」などの UI 表示にとどめ、最終切断として扱わないようにしましょう。
OnDestroy() — クリーンアップ
UnregisterCallbacks(this) は this をオーナーとして登録したすべてのコールバックを一括解除します。イベントごとに個別に解除する必要はありません。シーン遷移やオブジェクト破棄時に必ず呼んでください。これを怠ると、破棄済みオブジェクトへの参照がコールバックとして残り続けます。
動作確認
シーンの設定とコードの理解が整ったら、Play モードに入り Fetch Endpoint → Connect UDP の順にボタンを押してください。Network State ラベルが緑色になり「接続済み」と表示されれば成功です。Disconnect ボタンで初期状態に戻ります。
接続フロー
接続の基本が確認できたら、次のチュートリアルに進みましょう。
Tutorial 2 - Ticket MatchMaker: チケット方式のマッチメイキング
Tutorial 3 - Host/Search MatchMaker: ホスト/サーチ方式のマッチメイキング
Tutorial 4 - Room: 入室・メンバー管理・ブロードキャスト
最終更新
役に立ちましたか?

